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- ‘Clair Obscur: Expedition 33’ destacou-se em 2025 como um sucesso de crítica e público após seu lançamento.
- Informações sobre o jogo, sua recepção e os bastidores de sua criação podem interessar a fãs de jogos de RPG.
- O sucesso do jogo e a atenção da mídia podem influenciar o mercado de games e elevar o perfil do estúdio Sandfall Interactive.
- A história e o elenco de ‘Clair Obscur’ reforçam a importância da narrativa e da atuação na experiência de jogo.
Em um ano repleto de boas surpresas no mundo dos jogos, o grande destaque do primeiro semestre de 2025 foi Clair Obscur: Expedition 33. Este jogo, que marcou a estreia da Sandfall Interactive, um pequeno estúdio francês formado por ex-desenvolvedores da Ubisoft, surpreendeu a todos. Rapidamente, ele se tornou um forte candidato a Jogo do Ano de 2025, sendo considerado também um dos melhores RPGs da última década. Sua qualidade excepcional gerou grande repercussão.
Um dos pontos mais elogiados e debatidos sobre o jogo é sua história envolvente e seus personagens marcantes. Nossa equipe teve a chance de conversar com Jennifer Svedberg-Yen, a principal escritora e produtora de localização da Sandfall. Perguntamos sobre sua trajetória e os bastidores deste título tão notável. A entrevista revelou detalhes interessantes sobre a criação e a recepção do jogo.
A Recepção de Clair Obscur: Expedition 33 pela Comunidade
Desde os primeiros dias após o lançamento de Clair Obscur: Expedition 33, a comunidade de jogadores demonstrou uma recepção muito positiva. O público abraçou o jogo e o estúdio com entusiasmo, gerando muitos elogios. Jennifer comentou como a equipe lidou com tanta aclamação para seu primeiro título. Segundo ela, a surpresa foi geral.
A escritora expressou o quanto a equipe ficou impactada com a resposta. Ela descreveu a experiência como “surreal”. Jennifer e Nicolas, o diretor de arte do estúdio, trocavam mensagens constantemente, questionando se o que estavam vivenciando era real. A reação da comunidade superou todas as expectativas que eles tinham, de uma forma que sequer conseguiam imaginar.
A emoção foi grande, pois os jogadores demonstraram carinho e apoio ao trabalho do estúdio. Foi algo extraordinariamente avassalador, no melhor sentido da palavra. Mesmo após um mês do lançamento, Jennifer confessou que a equipe ainda não havia conseguido absorver completamente a magnitude do sucesso. A gratidão pela forma como o público acolheu o jogo era imensa.
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Além da alta qualidade do jogo, a equipe da Sandfall também chamou a atenção na online. O estúdio é considerado relativamente pequeno para os padrões atuais da indústria de jogos. Seus membros foram selecionados de maneiras diversas pela direção. Jennifer compartilhou detalhes sobre suas próprias origens no setor de games e como suas experiências anteriores podem ter influenciado a narrativa de Expedition 33.
A trajetória de Jennifer com a Sandfall se tornou um tema popular na internet. Ela começou sua jornada como atriz de voz. Sua descoberta pela equipe aconteceu de forma inusitada, através de alguns testes que ela publicou no Reddit. Essa história peculiar ganhou destaque rapidamente, especialmente nos fóruns. Jennifer detalhou como tudo isso aconteceu, mostrando a natureza incomum de sua entrada na equipe.
Jennifer confirmou que sua história é de fato “bem aleatória”, mas destacou que outros membros da equipe também têm percursos inesperados. Sua jornada pessoal foi ainda mais surpreendente. Inicialmente, ela trabalhou no setor de finanças, atuando em banco de investimentos e fusões e aquisições, com foco na Ásia. Sua rotina era intensa, com jornadas de 80 a 100 horas por semana.
Em 2015, Jennifer decidiu sair da área financeira. Primeiro, por estar esgotada, e segundo, porque sentia que não estava contribuindo para o mundo nem se sentia artisticamente realizada. Nos anos seguintes, ela experimentou diversas atividades que sempre quis fazer, mas nunca teve oportunidade. Entre elas, treinou jiu-jítsu brasileiro e Muay Thai. Ela também ensinou salsa cubana por um tempo.
Uma de suas experiências mais singulares foi participar de uma missão de pesquisa humana da NASA. Lá, ela atuou como uma “astronauta análoga”, simulando uma expedição a um asteroide. Por dois meses, ela e mais três pessoas viveram em um módulo, completamente isolados. Essa vivência foi fundamental para moldar sua percepção sobre como seria uma expedição real.
Essa experiência direta influenciou a composição dos expedicionários no jogo, que são em sua maioria cientistas e engenheiros, ao invés de guerreiros tradicionais. Durante a pandemia de COVID, ela estava na Austrália, em lockdown. Foi nesse período que ela respondeu a uma postagem sobre dublagem no subreddit Record This for Free, feita por Guillaume, um dos fundadores da Sandfall.
Essa foi sua primeira e única experiência como dubladora. Ela não tem experiência profissional na área e deixou claro que não dublou nenhum personagem do jogo, pois a equipe conta com dubladores profissionais. No entanto, ela enviou uma audição, foi escolhida para dois papéis em um jogo anterior que Guillaume estava desenvolvendo, chamado We Lost. Assim, ela se tornou a primeira versão dos personagens Maelle e Lune.
Jennifer contou que ela e Guillaume se conheceram por meio dessa postagem aleatória no Reddit. Outros membros da equipe também foram encontrados de formas inusitadas. Nicolas, por exemplo, foi descoberto por Guillaume via ArtStation, sem ter experiência prévia na indústria de jogos. Lorian foi encontrado em um fórum obscuro, compartilhando seu SoundCloud com Guillaume. Essa formação atípica da equipe, quase como em um RPG, fascinou Jennifer.
Tom, outro membro da equipe, conheceu Guillaume na Ubisoft, onde trabalharam juntos na Suécia. François, por sua vez, era colega de faculdade. Assim, Guillaume reuniu um grupo de pessoas com trajetórias diversas e inesperadas. Juntos, eles construíram a rica história do jogo. Jennifer achou todo esse processo fascinante, descrevendo-o como algo que parece ter saído de um filme.
Os Diferentes Significados da Expedição
Além da jogabilidade envolvente e da trilha sonora marcante, a história de Clair Obscur se destaca. Ela é revelada gradualmente ao jogador, com atenção especial aos dois finais, igualmente impactantes. Perguntamos à responsável pelo enigmático enredo sobre suas inspirações e se existe um final que possa ser considerado o “correto” dentro da narrativa do jogo.
Jennifer compartilhou que, antes de entrar na Sandfall, sua experiência com jogos se limitava a jogos de tabuleiro e RPGs de mesa, como Dungeons & Dragons. Ela revelou que não jogava muitos videogames na infância devido a recursos limitados da família, já que consoles eram caros. Seu tempo era dedicado à leitura na biblioteca, que se tornou uma fonte primária de inspiração para suas narrativas.
Após ingressar na Sandfall, Jennifer percebeu a importância de jogar para entender o universo dos videogames. Ela se tornou uma jogadora dedicada, admitindo ser uma “jogadora hardcore“. Sua casa tem duas TVs e dois PlayStations, onde ela e o marido jogam juntos ou separadamente. Ela se orgulha de ter platinado Elden Ring, God of War e God of War: Ragnarök, e está trabalhando em Civilization VI.
Ela também mencionou sua admiração por jogos como Hollow Knight e Zelda: Tears of the Kingdom. Para este último, ela até criou seu próprio troféu de platina, pois o jogo não oferece um. Jennifer se descreveu como uma “grande nerd”. Ela também expressou apreço por Disco Elysium pela sua narrativa, Inscryption e Slay the Spire pela diversão que proporcionam. Hoje, ela joga bastante e adora essa imersão.
No que diz respeito à narrativa de Clair Obscur, as principais inspirações de Jennifer vieram de livros e séries de TV. Na literatura, ela citou The Wheel of Time, uma série de 14 livros, destacando sua construção de mundo, mitologia, variedade de personagens e profundidade do universo. Ela é uma grande fã das obras de Brandon Sanderson, especialmente The Stormlight Archive, admirando sua abordagem lógica aos sistemas de magia, construídos com uma forte lógica interna e explorando suas consequências.
Essa abordagem lógica à construção de universos é algo que Jennifer aplicou em sua própria escrita para o jogo. Por exemplo, ao desenvolver a história, ela mapeou toda a linha do tempo de Lumiere. Isso incluiu tudo, desde a Fratura até os dias atuais, cobrindo 70 anos de história, ano a ano. Ela explorou a organização da sociedade, seus sistemas políticos, como se sustentavam e o surgimento e queda das expedições, questionando como as pessoas reagiriam a eventos específicos.
Muitas dessas ideias surgiram ao pensar nas consequências naturais: o que as pessoas fariam se sua cidade fosse lançada no meio do oceano após a Fratura? Como reagiriam ao ver um monólito gigante? Essas perguntas fundamentais moldaram a história. Além dos livros, Jennifer é fã de Battlestar Galactica, que ela considera uma série incrível por explorar questões filosóficas e apresentar diferentes pontos de vista, revelando a complexidade moral dos personagens.
No início de Battlestar Galactica, os Cylons parecem inimigos simples, mas a história os humaniza, levando o espectador a simpatizar com eles e a questionar quem realmente é o adversário. Jennifer adora essa complexidade. Ela também elogiou a atuação fenomenal, o desenvolvimento dos personagens e a escrita da série como grandes influências. Esses elementos complexos foram cruciais na construção da narrativa de Clair Obscur.
A capacidade de criar notas de expedições anteriores foi um processo muito divertido para Jennifer e Guillaume. Eles trabalharam juntos, inventando diversas ideias. O foco principal era a lógica: que táticas seriam usadas em cada situação? Que tecnologias existiam em Bellocq, França, na época, que poderiam ser aplicadas? Isso explica por que algumas expedições antigas usavam rádios ou carros antigos, incorporando esses elementos de forma coesa na narrativa do jogo.
Outro ponto abordado foi a diversidade de criaturas que as expedições poderiam ter encontrado e as diferentes maneiras como poderiam ter morrido. Por exemplo, alguns exploradores talvez tivessem tentado comer um Nevron e se envenenado. Ou talvez tivessem encontrado os gestrais ou cruzado com Esquié, que, apesar de ter boas intenções, poderia acidentalmente causar suas mortes. Foi um processo de explorar todas as possibilidades trágicas.
Eles também consideraram as tecnologias utilizadas pela expedição atual, pensando em como poderiam ter sido influenciadas por missões anteriores. Os ganchos e as escadas de escalada, por exemplo, faziam sentido que uma expedição prévia os tivesse instalado para preparar o caminho para os que viriam depois. Muitos elementos da história começaram como piadas internas da equipe e foram desenvolvidos a partir daí, mantendo o humor e a originalidade.
Uma dessas “brincadeiras” que evoluiu para um elemento da história foi a Expedição 60, que Jennifer mencionou como “a favorita dos fãs”. Essa expedição era movida apenas pelo “puro poder dos músculos”, o que demonstra a criatividade e o senso de humor da equipe. Jennifer ressaltou que eles se divertiram muito escrevendo essas histórias ao longo dos anos, e o resultado foi uma narrativa rica em detalhes e com toques únicos.
Sobre os significados da história, Jennifer explicou que a narrativa possui muitas camadas. Desde o início, ela e Guillaume concordaram em evitar uma abordagem simplista de “bem contra mal”. Em vez disso, o foco seria em personagens complexos, falhos, mas autênticos, que se importam profundamente uns com os outros. Os conflitos surgem de diferentes perspectivas sobre o que precisa ser feito, e não de uma maldade inerente.
Essa abordagem reflete uma experiência universal: na maioria dos conflitos interpessoais, a outra pessoa não é má, mas tem uma perspectiva diferente. Relacionada a isso está a questão de equilibrar o respeito pela autonomia e pelas escolhas de alguém, enquanto se tenta protegê-lo de perigos. Esse dilema é comum entre pais e filhos, como na dinâmica entre Renoir e Maelle, onde ele quer protegê-la a todo custo, mas nega a ela o direito de decidir.
Essa questão também se aplica a Aline, esposa de Renoir, que acredita não haver uma forma “certa” de lidar com o luto. Os finais do jogo se conectam a essa ideia, questionando se os erros do passado estão sendo repetidos ou superados. Personagens como Maelle levantam a questão da hipocrisia, influenciando as escolhas do jogador. Todas essas ideias contribuem para os temas profundos da história, explorando o dever que se tem para consigo e para com os outros.
O luto é um tema central, permeando toda a narrativa, por ser uma experiência universal que todos enfrentam. Tanto Guillaume quanto Jennifer incorporaram suas próprias emoções e vivências na história. Para Jennifer, o luto vai além da perda de um ente querido; inclui a perda do futuro imaginado, de parte da identidade, de amizades, ideias, perspectivas e oportunidades que nunca se concretizarão.
Existem muitas formas de luto, manifestando-se em culpa, negação ou raiva. Durante a concepção do jogo, a pandemia de COVID estava no auge, gerando uma crise existencial desconhecida. Eles observaram diversas reações humanas: alguns buscavam a cura incansavelmente, outros ajudavam suas comunidades, enquanto outros estavam aterrorizados, furiosos ou em negação, agindo de forma prejudicial não por maldade, mas por medo.
Ao observar essas reações, eles as incorporaram à história. O número crescente de mortes ao redor do mundo, as dificuldades do irmão de Jennifer (que é médico), e as perdas de amigos, tudo isso pesou muito. A sensação de impotência, o desejo de lutar sem saber como, a raiva, os questionamentos e a injustiça foram canalizados para a narrativa do jogo. Além da pandemia, vivências pessoais também serviram de inspiração.
Jennifer canalizou muitas de suas próprias emoções na escrita. Ela destacou o luto por coisas que um dia acreditou serem possíveis, mas não se realizaram. Um exemplo é uma frase no jogo em que Sophie diz que ama tanto seus filhos que o melhor que pode fazer por eles é não tê-los. Essa frase veio diretamente de sua vida pessoal, refletindo a dura realidade do mundo e a dúvida sobre trazer crianças a ele.
Este é apenas um exemplo, mas muitos outros elementos da história e de cada personagem refletem sentimentos e experiências autênticas. Não existe um final “correto” para o jogo, segundo Jennifer. Ela compara a escolha entre os finais a escolher um filho favorito, pois ambos são igualmente significativos para ela. Ela gosta de diferentes aspectos de cada um, o que torna impossível escolher apenas um.
Não há um final errado ou oficial, e isso foi intencional desde o início. Guillaume e Jennifer não queriam que o jogo definisse o que é certo ou errado, nem que transmitisse uma única mensagem. O objetivo era levantar perguntas, permitindo que os jogadores decidissem e interpretassem as respostas. A ideia é que os jogadores se envolvam com os personagens, vivenciem o mundo e compreendam as diferentes perspectivas de cada um.
Ao entender as perspectivas de Renoir, Aline, Verso e Maelle, os jogadores podem refletir sobre seus próprios valores e decidir o que é importante para eles, interpretando a história a partir disso. Para alguns, a escolha é óbvia; para outros, é incrivelmente difícil, e ambas as perspectivas são válidas. As experiências de vida moldam o que consideramos importante, tornando uma escolha fácil para uma pessoa e difícil para outra.
Elenco de Peso
É impossível falar de Clair Obscur sem mencionar o trabalho do elenco de atores e intérpretes. Perguntamos a Jennifer como foi ver seu roteiro ganhar vida nas mãos dessa equipe talentosa. Ela expressou que, além da história e do mundo, os personagens são fundamentais para o sucesso do RPG. Eles parecem reais, e conforme o jogador avança pelo segundo ato, conhecendo mais sobre o passado e tendo conversas profundas, os personagens ganham vida de forma impressionante.
Jennifer não quis detalhar a criação dos personagens, por estar ligada à história, mas comentou a experiência de vê-los interpretados por atores como Ben Starr e Jennifer English. Além deles, o ator que interpretou Renoir trouxe uma performance de um nível diferente. A escritora destacou o talento de recém-chegados como Kirsty, que foi simplesmente incrível. Foi uma experiência emocionante durante as gravações, com Guillaume e ela presentes no estúdio.
Houve momentos em que eles se emocionaram na cabine de gravação, assistindo às cenas sendo reproduzidas. Era como esquecer onde estavam, imersos no momento, quase uma experiência fora do corpo, ao ver esses atores talentosos darem vida aos personagens. Além disso, a equipe de MoCap foi excelente. A atuação de captura de movimento foi excepcional, e ver tudo tomar forma gerou arrepios e muita emoção em Jennifer.
Houve momentos em que todos na sala estavam com lágrimas nos olhos, especialmente durante as filmagens dos finais. Ninguém conseguiu conter a emoção. Jennifer confessou que, inicialmente, sentia um certo nervosismo, questionando se o que ela e Guillaume haviam escrito seria bom o suficiente para talentos como Andy Serkis, Charlie Cox, Jen e Ben. Ela temia que eles lessem o material e se perguntassem o que deveriam interpretar.
Apesar desses momentos de dúvida, conhecer os atores pessoalmente foi incrível. Jennifer os descreveu como algumas das pessoas mais gentis que já conheceu: humildes e talentosos. Observar o trabalho deles foi um privilégio, pois são verdadeiros profissionais, acertando muitas vezes na primeira ou segunda tomada. Ela adorou ver Jennifer English em ação, que conseguia transitar rapidamente entre emoções intensas, chorando em uma cena e, ao final, com tranquilidade, pegando um gole d’água.
Essa capacidade de transição rápida de emoções impressionou Jennifer. Todos os atores trouxeram muita nuance às suas performances, o que foi crucial para a história do jogo. A forma como a narrativa foi escrita dependia muito do subtexto, sem dar explicações excessivas ou guiar o jogador. Muitos personagens expressam emoções complexas, por vezes escondendo coisas uns dos outros ou de si mesmos, e os atores conseguiram transmitir isso de forma brilhante.
Ela também fez questão de destacar o elenco francês, que nem sempre recebe o reconhecimento merecido. Adeline Chetail, uma lenda da dublagem francesa, foi fantástica como Maelle, emocionando Jennifer diversas vezes com sua performance. Féodor Atkine, outra lenda, a voz de Jafar em Aladdin e de House em House, marcou a infância de muitos na França e foi um Renoir excepcional.
Alexandre Gillet, com sua versatilidade, emprestou a voz a personagens como Sonic, Frodo e Capitão América. Sua capacidade de adaptação é impressionante. Além desses ícones, muitos atores promissores e profissionais experientes, talvez não amplamente conhecidos, mas incrivelmente talentosos, trouxeram profundidade e autenticidade às performances. Jennifer considera que a equipe teve muita sorte em contar com um elenco tão fenomenal.

Jogo do Ano e o Futuro de Expedition 33
Após o adiamento de GTA VI, a internet entrou em polvorosa com a possibilidade de Expedition 33 conquistar o prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards, algo que parecia impossível com o lançamento do título da Rockstar previsto para 2025. Todo esse sucesso naturalmente levanta a pergunta: “e o que vem a seguir?”. Jennifer compartilhou suas expectativas sobre essas duas possibilidades.
Jennifer expressou sua gratidão aos fãs do Brasil, destacando o apoio massivo que o estúdio recebeu. Ela descreveu como sua conta no Instagram foi inundada com milhares de novos seguidores brasileiros de repente, o que a deixou surpresa e muito feliz. A oportunidade de interagir com tantos fãs do Brasil foi algo que ela realmente apreciou.
Ela reforçou que nunca esperava a repercussão, as discussões sobre prêmios, as avaliações positivas ou a calorosa recepção da comunidade de fãs. A experiência foi avassaladora. Jennifer, falando por si mesma e não pela equipe, afirmou que ficaria absolutamente encantada apenas em ser indicada. Uma indicação já seria uma grande honra, e é assim que ela se sente.
Jennifer não tem expectativas de vitória, pois vê muitos jogos incríveis lançados neste ano e outros fantásticos que ainda estão por vir. Ela reconhece o quanto as equipes se dedicaram e colocaram paixão em seus projetos. Para ela, o mais significativo são as mensagens dos fãs, que, de certa forma, significam ainda mais do que os prêmios. Embora ela adorasse receber prêmios, como o de Melhor Narrativa, o carinho dos fãs é o que realmente a toca.
Jennifer Svedberg-Yen agradeceu pela oportunidade da entrevista, que permitiu se conectar com os fãs brasileiros. Ela expressou seu apreço por todo o apoio e pelas palavras gentis sobre o jogo. Ela desejava o melhor para a equipe no próximo ano e nos futuros projetos, que ainda são segredo. Mencionou ainda a trilha sonora, esperando que o trabalho de Lorian seja reconhecido com uma indicação, o que a deixaria muito feliz.
Este conteúdo foi auxiliado por Inteligência Artificial, mas escrito e revisado por um humano.