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- Clair Obscur: Expedition 33 se destacou em 2025 como um dos principais jogos do ano.
- A narrativa e os personagens públicos receberam grande reconhecimento da comunidade.
- A equipe, formada por profissionais diversos, ficou surpresa com o sucesso do projeto.
- A história do jogo foi inspirada por experiências reais e referências culturais diversas.
- Elenco talentoso trouxe performances emocionantes que deram vida ao jogo.
Em 2025, o destaque no universo dos jogos foi, sem dúvidas, Clair Obscur: Expedition 33. Este título de estreia da Sandfall Interactive, um pequeno estúdio francês com ex-desenvolvedores da Ubisoft, surpreendeu a todos. Rapidamente, ele se tornou um favorito para o prêmio de Jogo do Ano, sendo considerado um dos melhores RPGs da última década.
Um dos pontos mais comentados sobre o jogo é a sua história e os personagens. Tivemos a chance de conversar com Jennifer Svedberg-Yen, a principal escritora e produtora de localização da Sandfall. Ela compartilhou detalhes sobre sua trajetória e os bastidores desse marcante título.
A recepção da comunidade para Clair Obscur: Expedition 33
Desde os primeiros dias após o lançamento de Clair Obscur: Expedition 33, a comunidade de jogadores mostrou um carinho enorme. A recepção foi muito positiva, com muitos elogios direcionados ao jogo e ao estúdio.
Perguntamos a Jennifer como a equipe reagiu a tanto reconhecimento por seu primeiro grande projeto. Segundo a responsável pela narrativa do game, o time ficou genuinamente surpreso com a dimensão do sucesso e da aceitação.
Jennifer descreveu a experiência como “surreal”. Ela se lembra de conversar com Nicolas, o diretor de arte, e ambos se perguntarem se aquilo era real. O nível de carinho e o apoio dos jogadores superaram todas as expectativas.
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Foi uma experiência “extraordinariamente avassaladora” de uma forma positiva. Mesmo após um mês do lançamento, a equipe ainda estava tentando assimilar tudo. Essa reação calorosa foi um verdadeiro choque, pois não havia expectativa de tal aclamação universal.
Além da qualidade do jogo, a equipe da Sandfall Interactive também chamou a atenção na internet. O estúdio é relativamente pequeno e seus membros foram selecionados de formas bem diversas. A escritora compartilhou um pouco sobre suas próprias origens na indústria.
Jennifer contou que sua jornada na indústria de games foi inesperada. Ela começou sua carreira trabalhando em finanças, especificamente em banco de investimentos e fusões e aquisições. Seu foco principal era o mercado asiático.
Em 2015, ela decidiu deixar a área financeira, sentindo-se esgotada por longas jornadas de trabalho e a falta de realização artística. Após essa mudança, Jennifer dedicou-se a experimentar diversas atividades que sempre quis fazer, mas nunca teve a oportunidade.
Entre essas experiências, Jennifer treinou *jiu-jitsu* brasileiro e *Muay Thai*, além de ensinar *salsa* cubana por um tempo. Ela também participou de uma missão de pesquisa humana da NASA, atuando como astronauta análoga em uma simulação de expedição a um asteroide.
Essa vivência, isolada em um módulo por dois meses com poucas pessoas, ajudou a moldar sua visão sobre expedições. Por isso, os expedicionários do jogo são, na maioria, cientistas e engenheiros, diferentemente de guerreiros convencionais, o que influenciou a profundidade de *Expedition 33*.
Sua entrada para a Sandfall aconteceu durante a pandemia de COVID, quando estava em *lockdown* na Austrália. Ela respondeu a uma postagem de dublagem no *subreddit Record This for Free*, feita por Guillaume, o diretor.
Foi sua primeira e única experiência como dubladora. Ela não dublou personagens no jogo final, que conta com profissionais. Contudo, essa interação levou à sua seleção para dois papéis em um jogo diferente de Guillaume, *We Lost*, onde ela foi uma versão inicial de *Maelle* e *Lune*.
Guillaume conheceu Nicolas, o diretor de arte, pelo *ArtStation*, e Lorian, o músico, por um fórum obscuro e seu *SoundCloud*. Tom e François já eram conhecidos dele da Ubisoft e da faculdade. Assim, a equipe se formou de maneira inesperada, como em um RPG.
Os diferentes significados da expedição e a narrativa
Além da jogabilidade e trilha sonora, um dos grandes destaques de Clair Obscur: Expedition 33 é sua história. Ela se revela gradualmente ao jogador e culmina em dois finais marcantes. Perguntamos a Jennifer sobre as inspirações por trás do enredo e se existe um final que seja considerado o “correto”.
Jennifer compartilhou que, antes de entrar na Sandfall, sua experiência com jogos era principalmente com jogos de tabuleiro e RPGs de mesa, como *Dungeons & Dragons*. Ela não jogava muitos videogames na infância devido a recursos limitados da família.
Nesse período, os livros eram sua principal fonte de inspiração narrativa, com muitas horas passadas na biblioteca. Após se juntar à Sandfall, ela se dedicou a jogar e se tornou uma jogadora assídua, com dois *PlayStations* em casa.
Ela se orgulha de ter platina em *Elden Ring* – inclusive, há rumores sobre novos projetos da FromSoftware –, *God of War* e *God of War: Ragnarok*. Também adora *Hollow Knight* e *Zelda: Tears of the Kingdom*, para o qual criou seu próprio troféu de platina. Promoções de jogos na *PS Store* podem ser um bom caminho para quem busca títulos assim.
Jennifer também admira a narrativa de *Disco Elysium*, considera *Inscryption* fantástico e *Slay the Spire* divertido. Para ela, as principais inspirações narrativas vêm de livros e séries de TV. Uma boa opção para assistir filmes e séries é a Netflix.
Entre suas obras literárias favoritas estão *The Wheel of Time*, uma série de 14 livros. Ela aprecia a construção de mundo, mitologia, e a variedade de personagens. É fã de Brandon Sanderson, especialmente *The Stormlight Archive*, por sua lógica na criação de sistemas de magia.
Essa abordagem lógica se reflete na história do jogo: Jennifer mapeou 70 anos da história de Lumiere, detalhando a organização, sistemas políticos, e o surgimento e queda das expedições. Isso inclui como as pessoas reagiriam a eventos como a Fratura ou a aparição de um monólito gigantesco.
A série *Battlestar Galactica* também a influenciou. Ela elogia a capacidade da série de explorar questões filosóficas e apresentar diferentes pontos de vista, questionando a percepção de quem é o “inimigo”. A complexidade moral, as atuações e a escrita são aspectos que a atraem.
A criação das anotações das expedições anteriores foi um processo divertido para Jennifer e Guillaume. Eles focaram na lógica, pensando em táticas, tecnologias da época em Bellocq, França, e como as expedições poderiam ter encontrado criaturas ou morrido.
Consideraram como as tecnologias atuais da expedição foram influenciadas por ações anteriores, como ganchos e escadas de escalada. Muitas dessas ideias surgiram de brincadeiras internas que acabaram sendo mantidas, como a popular Expedição 60, movida “pelo puro poder dos músculos”.
Jennifer esclareceu que a história tem muitas camadas e não se trata apenas de luto, apesar de ser uma interpretação comum. Desde o início, ela e Guillaume queriam evitar uma narrativa de “bem contra mal”, focando em personagens falhos, mas autênticos, que se importam uns com os outros.
O conflito no jogo surge de diferentes perspectivas sobre o que precisa ser feito, uma experiência universal onde as pessoas têm visões distintas. A história explora o dilema de proteger alguém versus respeitar sua autonomia e escolhas, como na dinâmica entre Renoir e Maelle, ou Renoir e Aline.
Aline, por exemplo, acredita que não há um “jeito certo” de lidar com o luto, e sua forma é tão válida quanto a de Renoir. Isso conecta diretamente com os finais do jogo, que questionam se os erros do passado estão sendo repetidos ou se há uma libertação.
O luto é um tema central e universal, com Guillaume e Jennifer incorporando suas próprias emoções e experiências na narrativa. Para Jennifer, o luto não é apenas perder um ente querido, mas também o futuro imaginado, parte da identidade, amizades, ideias e oportunidades.
A pandemia de COVID, com sua crise existencial e as diversas reações humanas (busca por cura, ajuda comunitária, terror, raiva, negação), influenciou a conceituação do jogo. O cenário de perda global e a sensação de impotência foram canalizados para a história.
Há também o luto por coisas que um dia se acreditaram ser possíveis, mas não foram. A fala da personagem Sophie, de que ama tanto seus filhos que o melhor é não tê-los, vem diretamente da vida de Jennifer e suas reflexões sobre o mundo.
Sobre os dois finais do jogo, Jennifer enfatiza que não existe um final “correto” ou “errado”. Essa ambiguidade foi intencional desde o início, para que o jogo não ditasse uma única mensagem. O objetivo é levantar perguntas e permitir que os jogadores interpretem.
A ideia é que os jogadores vivenciem a jornada dos personagens, compreendendo suas diferentes perspectivas. Assim, podem refletir sobre seus próprios valores e chegar a uma conclusão pessoal sobre a escolha. A decisão final é moldada pelas experiências de vida de cada um.
O elenco que dá vida à Clair Obscur: Expedition 33
É difícil falar de Clair Obscur: Expedition 33 sem mencionar o trabalho do elenco de atores. Perguntamos a Jennifer como foi ver sua escrita ganhar vida nas vozes e atuações desse time talentoso.
Jennifer contou que ver os personagens interpretados por atores talentosos foi emocionante. Ela mencionou Ben Starr e Jennifer English, conhecidos em videogames, e destacou o trabalho de Andy Serkis e Charlie Cox. Kirsty, uma novata, também impressionou.
Guillaume e Jennifer estavam no estúdio durante as gravações e muitas vezes se emocionaram. Houve momentos em que lágrimas surgiram ao ver as cenas ganharem forma. A equipe de *MoCap* também foi fundamental, com atuações de captura de movimento excepcionais.

Jennifer admitiu ter tido dúvidas sobre a qualidade de sua escrita para atores de tal calibre. No entanto, conhecê-los pessoalmente foi incrível: eles são humildes e profissionais. Muitas vezes, acertavam as cenas na primeira ou segunda tomada.
Jennifer English, em particular, impressionou por sua capacidade de transitar rapidamente entre emoções intensas. Os atores trouxeram nuance às suas performances, essencial para a história que se baseia muito no *subtexto* e em emoções complexas dos personagens.
O elenco francês também foi crucial. Adeline Chetail, lenda da dublagem francesa, foi fantástica como *Maelle*, emocionando Jennifer diversas vezes. Féodor Atkine, voz de *Jafar* e *House* na França, foi um Renoir excepcional.
Alexandre Gillet, conhecido por dublar *Sonic*, *Frodo* e *Capitão América* em francês, demonstrou versatilidade. Além desses ícones, muitos outros atores promissores e experientes trouxeram profundidade e autenticidade às performances.
Jogo do Ano e o futuro de Expedition 33
Com o adiamento de *GTA 6*, a possibilidade de Clair Obscur: Expedition 33 ser o Jogo do Ano no *The Game Awards* gerou burburinho. Também surge a questão: o que vem a seguir para o estúdio? Jennifer compartilhou suas expectativas.
Jennifer agradeceu o apoio dos fãs brasileiros, que surpreenderam ao inundar suas redes sociais. Ela reiterou que nem a equipe esperava o sucesso, as avaliações ou a grande recepção da base de fãs. Foi algo avassalador.
Pessoalmente, ela ficaria encantada apenas com uma indicação ao prêmio, pois não tem expectativas de vitória, dado o número de jogos incríveis lançados neste ano. Para ela, as mensagens dos fãs são as mais significativas.
Embora os prêmios sejam apreciados, o carinho do público é o que mais importa. Ganhar o prêmio de Melhor Narrativa, no entanto, a deixaria completamente chocada. Ela também expressou o desejo de uma indicação para Melhor Trilha Sonora, elogiando o trabalho de Lorian.
Este entusiasmo e dedicação dos desenvolvedores da Sandfall Interactive mostram a paixão que impulsiona o mundo dos games. A história de Clair Obscur: Expedition 33 continua a ser um marco, cativando jogadores ao redor do globo e reforçando a importância de narrativas profundas e personagens autênticos no universo dos RPGs.
Este conteúdo foi auxiliado por Inteligência Artificial, mas escrito e revisado por um humano.