Fellowship: Explore Dungeons em um Jogo Inovador

Participe de uma experiência única em dungeons MMO-like com perguntas e respostas.
Atualizado há 2 dias
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Para quem curte explorar masmorras ao estilo dos MMOs, o novo jogo sobre dungeons, “Fellowship”, promete muita diversão. A desenvolvedora independente Chief Rebel, em parceria com a Arc Games, anunciou que o jogo estará disponível para teste público durante o Steam Next Fest, que rola de 24 de fevereiro a 3 de março. Prepare-se para encarar desafios e coletar recompensas épicas!

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Durante o teste, jogadores da América do Norte, Europa e Ásia poderão acessar servidores dedicados. A prévia dará a chance de experimentar seis heróis diferentes, incluindo dois tanques, dois DPS (com Tariq estreando!), e dois healers. A ideia é testar as masmorras ranqueadas e de jogo rápido, enfrentar inimigos poderosos e garantir aquele loot especial.

## Detalhes da jogabilidade de Fellowship

Antes do teste público, o pessoal do Wccftech teve acesso a uma sessão de gameplay exclusiva com os desenvolvedores. A experiência lembra muito as dungeons dos MMORPGs, onde você escolhe um herói com um papel específico no grupo (tanque, DPS ou healer). “Fellowship” simplifica tudo, focando nas mecânicas das dungeons para criar uma experiência cooperativa com alta capacidade de repetição.

Para aumentar o desafio, o jogo sobre dungeons adiciona “Curses”, modificadores que alteram a jogabilidade das dungeons, exigindo que os jogadores se adaptem a cada dificuldade. Quem já passou horas em MMORPGs, com certeza vai reconhecer o potencial dessa proposta.

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Apesar da ideia interessante, a execução ainda precisa de alguns ajustes. O sistema de combate, por exemplo, parece um pouco datado, lembrando muito o que já vemos há anos em jogos como World of Warcraft. As mecânicas das dungeons são promissoras, mas o combate precisa de uma renovação para manter o interesse dos jogadores a longo prazo.

### Gráficos e entrevista com a Chief Rebel

Visualmente, “Fellowship” não impressiona muito, mesmo rodando na Unreal Engine 5. O jogo parece seguir a linha da Blizzard, priorizando um estilo mais estilizado e compatibilidade com diversos hardwares. Mas, convenhamos, ninguém vai jogar “Fellowship” pelos gráficos, né?

A equipe do Wccftech aproveitou a sessão de gameplay para conversar com a Chief Rebel e descobrir mais sobre o jogo. A desenvolvedora foi fundada em 2018 por veteranos que trabalharam em títulos como World of Warcraft, Diablo, Helldivers, Battlefield, Tom Clancy’s The Division e Just Cause.

**Qual a ideia central do jogo?**

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Queremos que “Fellowship” seja acessível tanto para novatos quanto para veteranos. Em muitos MMOs, o conteúdo endgame fica disponível só depois de horas de grind. Queremos algo rápido e direto ao ponto.

**O que é essa contagem de kill score?**

O kill score garante que os jogadores explorem a dungeon por completo, sem pular direto para os chefes. Ao apertar “M”, você pode ver a porcentagem de kill score que cada inimigo oferece. O tanque, que geralmente lidera o grupo, pode usar essa informação para escolher os melhores caminhos. Para completar a dungeon, é preciso atingir 100% do kill score e derrotar todos os chefes.

Em dificuldades mais altas, a estratégia é encontrar a rota ideal, decidindo quais caminhos valem a pena enfrentar e quais devem ser evitados. O cronômetro entra em cena na dificuldade 4, exigindo que a dungeon seja completada dentro do tempo limite para avançar. Mesmo que o tempo acabe, as recompensas são garantidas.

**O timer será crucial para o leaderboard, certo?**

Com certeza! O timer impacta a pontuação, então cada milissegundo fará diferença no leaderboard. Para ajudar os jogadores a monitorar seu desempenho, adicionamos diversas métricas, como dano, mitigação e cura.

Essas informações são importantes para otimizar o gameplay e encarar as dificuldades mais altas. No começo, o jogo é mais tranquilo, mas, para quem busca competição, esses dados são essenciais. Queremos garantir que todos tenham acesso às ferramentas necessárias para melhorar, sem depender de addons externos.

**E a toxicidade online? MMORPGs têm evitado medidores de DPS por causa disso.**

Acreditamos que a solução não é remover informações, mas sim encontrar outras formas de lidar com a toxicidade. Em jogos competitivos, os jogadores precisam de dados para entender como melhorar. Estamos buscando alternativas para evitar comportamentos negativos.

### Meta, habilidades e masmorras

**Como vocês pretendem lidar com o “meta” do jogo?**

Em jogos com grupos, o “meta” sempre surge. Para evitar que certas classes se tornem indispensáveis, movemos habilidades de utilidade importantes para itens equipáveis, que podem ser desbloqueados em dificuldades maiores. Assim, qualquer um pode ter uma ressurreição em batalha ou um dispel.

Também estamos trabalhando na comunicação não verbal. Ao marcar um inimigo com “V”, o retrato do seu herói aparece ao lado do nome dele. Isso ajuda a coordenar interrupções e outras ações, algo crucial em dificuldades elevadas.

**Quantas habilidades cada herói terá?**

Cada herói terá 15 habilidades. No início, o jogador tem acesso ao básico (interrupção, movimento e algumas habilidades principais), mas, conforme avança, desbloqueia mais opções de CC, utilidades e cooldowns.

**O que podemos esperar das dungeons e chefes?**

Conforme a dificuldade aumenta, os chefes e inimigos ganham novas habilidades. O jogador começa com o kit básico do chefe, mas, em níveis mais altos, ele ganha novos truques para tornar a luta mais interessante.

As dungeons de “Fellowship” têm 3 chefes e levam de 20 a 30 minutos para serem completadas. Além disso, temos as “Adventures”, dungeons com um único chefe que duram de 10 a 12 minutos. Ambas as modalidades contam para o leaderboard, então o jogador pode escolher o que melhor se encaixa no seu tempo disponível.

### Sistemas de progressão e itens

**”Fellowship” terá algum sistema de crafting?**

Sim! Temos vários sistemas de progressão. Primeiro, há os talentos específicos para cada herói, que permitem personalizar o personagem. Depois, temos os equipamentos, com atributos como Crítico, Haste e Expertise.

Em dificuldades maiores, o jogador começa a coletar recursos de transmutação, que servem para criar itens. Com esses recursos e um pouco de ouro, é possível transformar itens indesejados em algo útil. Também é possível desmontar equipamentos para obter recursos e aprimorar outros itens.

Outro sistema importante é o de gemas e sockets. As gemas não servem apenas para aumentar os atributos, mas também para desbloquear habilidades defensivas e ofensivas, passivas e até mesmo itens especiais. Ao final de cada dungeon, o jogador recebe seu loot, podendo ver o que cada membro do grupo ganhou.

**Será possível trocar itens com outros jogadores?**

Ainda não. Essa é uma possibilidade que estamos considerando para o futuro.

**Quantos heróis estarão disponíveis no lançamento?**

Ainda não definimos um número exato, mas devem ser entre 8 e 9. Planejamos adicionar novos heróis regularmente, além de novas dungeons, adventures e outros formatos de jogo.

**Todos os heróis terão um único papel?**

Sim, não teremos heróis multi-função, pelo menos por enquanto. Queremos focar em criar heróis que representem os arquétipos clássicos de RPG: bárbaros, sacerdotes, tanques, rogues, etc.

Uma das vantagens de “Fellowship” ser um jogo de heróis é que podemos explorar ideias bem diferentes ao longo do tempo. Poderíamos ter um personagem que é uma gosma que se transforma em outros heróis e usa suas habilidades, por exemplo. Mas, por enquanto, vamos começar com uma base sólida de heróis.

**Por que vocês escolheram um grupo de 4 jogadores?**

Testamos com 3, mas percebemos que perdíamos muita flexibilidade. Queremos manter a “Trindade Sagrada” (tanque, healer e DPS), então um grupo de 3 limitava as possibilidades. Com 4, conseguimos manter a complexidade e oferecer a mesma experiência.

**Haverá um hub compartilhado com outros jogadores além do seu grupo?**

Sim! Será possível ver e interagir com cerca de 20 a 30 outros jogadores. Não vamos carregar todos os jogadores na mesma área para evitar sobrecarga, mas será possível encontrar outros jogadores no hub.

**O que podemos esperar do pós-lançamento de “Fellowship”?**

Temos muitas ideias! Queremos construir o jogo junto com a comunidade, então vamos ouvir o feedback dos jogadores para criar a melhor experiência possível.

**Como será a monetização?**

“Fellowship” será um jogo pago, sem microtransações que afetem a jogabilidade. Não vamos vender dungeons, itens de progressão ou heróis. Queremos trabalhar com a comunidade para entender o que faz sentido para eles gastarem dinheiro e nos ajudar a manter o jogo vivo. As opções mais óbvias são skins, montarias e pets.

**Será possível personalizar a aparência dos heróis?**

Sim! Teremos um espelho onde será possível mudar a aparência dos heróis. Provavelmente, haverá opções pagas, mas também será possível desbloquear itens cosméticos ao jogar. Estamos considerando adicionar opções de cabelo e outros detalhes.

**Vocês pensam em adicionar um sistema de duelos?**

Estamos focando no PVE cooperativo. A ausência de PVP nos dá mais liberdade criativa e facilita o balanceamento do jogo. “Fellowship” é sobre a experiência cooperativa.

**E PVP assimétrico, como runs simultâneas na mesma dungeon?**

Sim, adoraríamos explorar isso! Já pensamos em um modo “fantasma”, onde o jogador compete de forma assimétrica contra o run de outro jogador. Também discutimos um modo Torneio live e outros modos de jogo onde os jogadores competem no mesmo mapa.

**E um lançamento para consoles?**

Estamos de olho nisso, mas primeiro precisamos implementar o suporte para gamepads. Ainda não temos uma data para isso, mas é o primeiro passo para chegar aos consoles.

**Vocês pretendem adicionar conteúdo com história em “Fellowship”?**

Só se a comunidade pedir! Se os jogadores quiserem saber mais sobre os heróis, podemos considerar adicionar uma campanha com história. Mas, por enquanto, o foco é a experiência de dungeon.

**E conteúdo para grupos maiores, como raids?**

Definitivamente! Tínhamos uma aba de raids na mesa de missões durante o Closed Alpha, mas esquecemos de remover. Achamos que é um passo natural, mas não vamos começar com isso. Queremos garantir que o formato de 4 jogadores esteja bem balanceado antes de aumentar a complexidade.

Talvez façamos raids menores, com 8 ou 12 jogadores, para evitar a bagunça dos raids clássicos de 40 pessoas. Mas aumentar o número de jogadores exige mais balanceamento, então queremos ter certeza de que o conteúdo para 4 jogadores está perfeito antes de avançar.

**E um sistema de guildas?**

É uma conexão natural. Não temos nada planejado para o lançamento, mas vamos ouvir a comunidade para entender quais ferramentas sociais eles querem. Queremos construir o jogo junto com os jogadores, então vamos manter as opções em aberto.

Este conteúdo foi auxiliado por Inteligência Artificiado, mas escrito e revisado por um humano.

Via WCCFTech

André atua como jornalista de tecnologia desde 2009 quando fundou o Tekimobile. Também trabalhou na implantação do portal Tudocelular.com no Brasil e já escreveu para outros portais como AndroidPIT e Techtudo. É formado em eletrônica e automação, trabalhando com tecnologia há 26 anos.