Resumo da notícia
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- CEO da Inworld AI anunciou na GDC 2025 que jogos AAA terão novidades no verão americano.
- Você pode esperar avanços em IA para NPCs, tornando os jogos mais imersivos e dinâmicos.
- Os desenvolvedores terão mais controle sobre a IA local, melhorando a experiência dos jogadores.
- A tecnologia híbrida da Inworld AI garante desempenho em diferentes plataformas, de PCs potentes a consoles.
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<meta name="description" content="CEO da Inworld AI discute na GDC 2025 a evolução da IA para NPCs, o foco em processamento local/híbrido e revela que anúncios de jogos AAA chegam em breve.">
<meta name="keywords" content="Inworld AI, GDC 2025, IA em jogos, NPC com IA, Kylan Gibbs, inteligência artificial, jogos AAA">
<title>Inworld AI na GDC 2025: Jogos AAA Guardam Segredo, Mas Anúncios Chegam no Verão Americano</title>
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<p>A <b>Inworld AI</b> marcou presença na GDC 2025, mesmo de forma mais discreta que no ano anterior. Em entrevista, o CEO Kylan Gibbs detalhou a evolução da empresa, o foco em IA local para NPCs e deu pistas sobre futuros anúncios de jogos AAA, esperados para o verão norte-americano. A empresa continua desenvolvendo seu motor de personagens IA.</p>
<h2>Evolução da Plataforma: Do Servidor para o Local</h2>
<p>Gibbs relembrou o início da Inworld AI, há quase quatro anos. A primeira versão era um motor de personagens baseado em servidor, conectado aos motores de jogo via SDK. O objetivo era simplificar a complexidade da IA para designers e roteiristas.</p>
<p>No entanto, o aprendizado principal foi que os desenvolvedores queriam <strong>mais controle</strong> e a capacidade de rodar a lógica da IA localmente. Isso levou a uma mudança significativa na estratégia da empresa.</p>
<p>O foco agora é transformar a lógica e as ferramentas do motor original em bibliotecas (C++ <i>runtime</i>, adaptável a outras <i>engines</i>). Essas bibliotecas permitem que os desenvolvedores criem seus próprios motores de IA diretamente na <i>engine</i> do jogo, oferecendo maior flexibilidade.</p>
<p>Essa transição do <i>Character Engine</i> para um <i>framework</i> veio acompanhada de um foco em observabilidade e telemetria. Ferramentas de portal ajudam os desenvolvedores a entender o que acontece com a IA, identificando falhas e sucessos.</p>
<h2>Abordagem Híbrida e Gerenciamento de Modelos</h2>
<p>Um dos grandes desejos dos desenvolvedores é rodar não apenas a lógica, mas também os modelos de IA localmente. A Inworld AI desenvolveu ferramentas que usam a nuvem para "destilar" modelos grandes em versões menores e otimizadas para execução local.</p>
<p>O desafio é que nem todo hardware de consumidor está pronto para isso. A solução encontrada é o modelo de <i>hybrid inference</i> (inferência híbrida). O modelo fica armazenado localmente, mas o sistema detecta se o hardware consegue rodá-lo.</p>
<p>Se o dispositivo for potente (como um PC com GeForce RTX 5090), a IA roda localmente. Se for mais limitado (como um Nintendo Switch), o sistema recorre a uma versão na nuvem, garantindo a funcionalidade em diferentes plataformas.</p>
<p>Outro conceito importante é a <i>controlled evolution</i> (evolução controlada). Modelos de IA ficam desatualizados rapidamente. A Inworld AI busca permitir que desenvolvedores selecionem os melhores modelos disponíveis (sejam próprios ou de terceiros) a qualquer momento e os otimizem para seus usos específicos, sem precisar de um compromisso financeiro massivo com um único provedor.</p>
<h2>Implementações e Casos de Uso Atuais</h2>
<p>Como jogos AAA têm ciclos de desenvolvimento longos, os lançamentos atuais que usam Inworld AI são majoritariamente para mobile e navegadores. Gibbs destacou alguns exemplos:</p>
<ul>
<li><strong><i>Status</i>:</strong> Um jogo da Wishroll onde se interpreta um personagem no "Twitter" de outro universo. Atingiu 500 mil usuários em 19 dias, com tempo médio de uso de 1h30 por dia.</li>
<li><strong><i>Little Umbrella</i> / <i>Playroom</i>:</strong> Criadores de <i>Death by AI</i> e <i>The Last Show</i>, um jogo estilo <i>party game</i> (como JackBox) onde a IA orquestra cenários multiplayer em tempo real.</li>
<li><strong><i>Streamlabs Assistant</i>:</strong> Uma colaboração com Streamlabs, Logitech e Nvidia. Um assistente que acompanha o streamer em tempo real (usando Fortnite como exemplo), entendendo o jogo, comentários e podendo executar ações complexas (como ajustar GPU ou câmera) com baixa latência.</li>
</ul>
<p>Falando sobre o assistente da Streamlabs, Gibbs confirmou que ele pode funcionar como um <i>coach</i> para jogadores, respondendo perguntas sobre itens ou sugerindo os próximos passos no jogo.</p>
<p>Os principais casos de uso observados são:</p>
<ul>
<li><strong>Companions e Assistentes:</strong>
<ul>
<li><em>Desincorporados:</em> Fora do jogo (como o Streamlabs), para coaching, perguntas, guias ao vivo.</li>
<li><em>Incorporados:</em> Dentro do jogo, para <i>onboarding</i> (substituindo textos de tutorial), auxílio de dificuldade, ou mesmo para dar vida a personagens que acompanham o jogador.</li>
</ul>
</li>
<li><strong>Emulação de Jogadores:</strong> Para preencher partidas multiplayer cooperativas ou MMOs, fazendo parecer que se está jogando com humanos, mesmo quando alguém desconecta ou para dar uma sensação inicial menos intimidadora.</li>
</ul>
<h2>Aspectos Técnicos e Desafios</h2>
<h3>Monitoramento e Integração</h3>
<p>A lógica da IA é integrada o máximo possível na aplicação. Modelos visuais locais podem entender o que acontece na tela em tempo real, mas tudo depende do hardware. Uma demonstração rodando totalmente local exige placas como NVIDIA GeForce RTX 5090 ou AMD Radeon RX 7900 XTX.</p>
<p>Questionado sobre monitorar áreas específicas da tela (como um minimapa em MOBAs), Gibbs explicou que o ideal seria usar modelos de linguagem visual (VLM) ou OCR. Desenvolvedores podem configurar para monitorar pixels específicos, mas ele ressalta que, muitas vezes, <strong>o estado do jogo já fornece as informações necessárias</strong> via código, sem precisar depender apenas da análise visual.</p>
<h3>Uso para Testes de Qualidade (QA)</h3>
<p>Embora a tecnologia possa ser usada para QA (por exemplo, criando bots que simulam jogadores), o foco principal da Inworld AI é a IA voltada para o jogador final. Gibbs sugere que as ferramentas de QA mais gerais são algo que os estúdios deveriam desenvolver internamente. <a href="https://tekimobile.com/noticia/como-yourbench-permite-que-empresas-avaliem-modelos-ia-dados-reais/">Ferramentas como Yourbench permitem essa avaliação com dados reais</a>.</p>
<p>No entanto, a telemetria oferecida pela Inworld é essencial para o <strong>QA da própria IA</strong>. Ela permite entender como interações específicas de NPCs afetam o progresso do jogador, identificar falhas na IA e refinar seu comportamento, combatendo a natureza de "caixa preta" de muitos sistemas de IA.</p>
<h3>Controle de "Alucinações"</h3>
<p>O problema das "alucinações" (respostas sem sentido ou fora do personagem) foi bastante mitigado. A capacidade de destilar modelos, treiná-los para tarefas específicas e aplicar filtros ajuda a controlar isso. A validação de estrutura de dados (garantindo saídas em formatos específicos como JSON) também é crucial.</p>
<p>Gibbs diferencia dois tipos de alucinação: quebrar normas da propriedade intelectual (IP) e inventar coisas sem sentido que quebram estruturas de dados. O foco é maior no primeiro tipo, dada a sensibilidade dos detentores de IP, mas ambos os problemas são considerados solucionáveis.</p>
<h2>A Tecnologia de Multidões Dinâmicas da Inworld AI</h2>
<p>Gibbs critica a abordagem de apenas aumentar o tamanho dos mundos ou a fidelidade gráfica em jogos de mundo aberto. Ele argumenta que a vitalidade do mundo é mais importante, e as multidões são uma área pouco evoluída.</p>
<p>A tecnologia de <i>dynamic crowds</i> da Inworld AI busca mudar isso. Em vez de NPCs andando aleatoriamente ou parados, eles podem se notar, iniciar conversas, tomar decisões e agir em conjunto. Isso cria uma sensação de imersão maior, mesmo que o jogador não identifique exatamente o porquê.</p>
<p>Essa tecnologia também se aplica à consciência ambiental e geração de eventos. A IA pode fazer o ambiente reagir aos jogadores ou gerar pequenos eventos baseados nas ações recentes (como um gato salvo interagindo com um vendedor), tornando o mundo mais vivo e reativo.</p>
<h2>Ferramentas para Desenvolvedores e Metahumans</h2>
<p>A Inworld AI fornece <i>templates</i> (modelos de código) para os desenvolvedores começarem, em vez de componentes fechados. Isso permite que eles adaptem a tecnologia às suas necessidades específicas, motores e ativos.</p>
<p>Sobre a tecnologia <i>Metahumans</i>, Gibbs observa uma tendência de afastamento. Embora a busca por hiper-realismo exista, muitos desenvolvedores enfrentam dificuldades com animações faciais e o efeito <i>uncanny valley</i> (vale da estranheza). Personagens mais estilizados, como os de <i>Metaphor: ReFantazio</i>, costumam engajar mais, são mais fáceis de desenvolver e ajudam a diferenciar os jogos.</p>
<h2>Colaborações e o Futuro</h2>
<p>A colaboração com a Nanobit no jogo <i>Winked</i> envolveu usar a IA para dar vida a personagens de histórias interativas entre os lançamentos de episódios. O desafio foi manter a qualidade do diálogo e a personalidade dos personagens, exigindo treinamento customizado de modelos.</p>
<p>Quanto aos próximos lançamentos, Gibbs não pode citar jogos AAA específicos devido à confidencialidade. No entanto, ele indicou que <strong>anúncios de títulos grandes devem ocorrer no verão norte-americano (por volta de junho)</strong>. A Inworld AI também planeja um evento próprio para mostrar novos estudos de caso nessa época.</p>
<p>A evolução contínua da Inworld AI, com seu foco em flexibilidade para desenvolvedores e processamento local/híbrido, sinaliza uma abordagem pragmática para integrar IA conversacional e comportamental complexa nos jogos. A expectativa agora se volta para os anúncios de verão, que podem revelar como grandes estúdios estão aplicando essa tecnologia em suas próximas produções.</p>
<p><i>Este conteúdo foi <b>auxiliado</b> por Inteligência Artificial, mas escrito e revisado por um humano.</i></p>
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André atua como jornalista de tecnologia desde 2009 quando fundou o Tekimobile. Também trabalhou na implantação do portal Tudocelular.com no Brasil e já escreveu para outros portais como AndroidPIT e Techtudo. É formado em eletrônica e automação, trabalhando com tecnologia há 26 anos.