Rematch alcança 1 milhão de cópias vendidas e mais de 3 milhões de jogadores

Rematch superou 1 milhão de unidades vendidas e 3 milhões de jogadores, impulsionado pelo Game Pass e estratégias de lançamento eficazes.
Atualizado há 17 horas atrás
Rematch alcança 1 milhão de cópias vendidas e mais de 3 milhões de jogadores
Rematch alcança 1 milhão de vendas e 3 milhões de jogadores com estratégias de sucesso. (Imagem/Reprodução: Wccftech)
Resumo da notícia
    • Rematch atingiu 1 milhão de cópias vendidas e mais de 3 milhões de jogadores únicos desde seu lançamento.
    • O sucesso do jogo oferece uma nova experiência no mercado de jogos de esportes e futebol.
    • Apenas nas primeiras 24 horas, o jogo conseguiu atrair 1 milhão de jogadores, incluindo jogadores de compra e assinatura.
    • Essa repercussão demonstra a eficácia da estratégia de lançamento e o potencial do modelo baseado em assinatura.
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O game de futebol Rematch, desenvolvido pela Sloclap, alcançou marcos importantes desde seu lançamento. O estúdio anunciou que o título já superou a marca de Rematch atinge 1 milhão de cópias vendidas, além de contar com mais de 3 milhões de jogadores únicos. Esses números apontam para um forte desempenho, especialmente após o sucesso do seu anterior jogo de artes marciais, Sifu.

Números Expressivos e o Papel do Game Pass

O sucesso de Rematch é notável para o estúdio Sloclap. O jogo conseguiu superar 3 milhões de jogadores únicos e mais de 1 milhão de unidades vendidas em um curto período. Isso demonstra um engajamento significativo da comunidade de jogadores desde o lançamento.

A disponibilidade do jogo no Xbox Game Pass desde o lançamento foi um fator relevante. Essa inclusão parece ter impulsionado a base de jogadores, contribuindo para os resultados positivos. Muitos jogadores puderam experimentar o título logo de cara.

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No dia 19 de junho, Rematch foi oficialmente lançado para todos os públicos. A resposta inicial foi imediata: nas primeiras 24 horas, o game já havia atraído 1 milhão de jogadores únicos para o campo virtual. Isso inclui tanto aqueles que compraram o jogo quanto os que o acessaram via Game Pass.

Esses dados indicam uma estratégia de lançamento eficaz por parte da Sloclap. A combinação de um novo título de futebol com a acessibilidade oferecida por plataformas de assinatura como o Game Pass gerou um grande alcance. Plataformas de jogos por assinatura continuam a mostrar seu valor para estúdios e jogadores.

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A Trajetória da Sloclap

O desempenho de Rematch fortalece a reputação da Sloclap no mercado de jogos. Após o aclamado Sifu, que focava em combates e artes marciais, o estúdio demonstrou capacidade de transitar para outro gênero e ainda assim atrair um público numeroso e engajado.

O fato de o jogo ter conquistado 1 milhão de jogadores únicos logo no primeiro dia, seja por compra ou via Game Pass, sublinha o impacto da estratégia de lançamento. Essa rápida adoção é um indicativo do interesse gerado em torno do novo título da desenvolvedora.

A rápida ascensão de Rematch em termos de jogadores e vendas sugere que o modelo de negócios com inclusão em serviços de assinatura pode ser vantajoso para jogos focados no modo multiplayer. O alcance inicial é amplificado, gerando uma comunidade robusta em pouco tempo. Títulos como lançamentos aguardados frequentemente se beneficiam de uma grande base de jogadores ativos.

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Em um mercado competitivo, atingir esses números logo após o lançamento posiciona Rematch como um título relevante no cenário dos games de futebol. O feedback e o engajamento dos jogadores serão cruciais para a evolução contínua do jogo. Para eventos e novidades em jogos, veja também os eventos comunitários que mantêm os jogadores ativos.

Este conteúdo foi auxiliado por Inteligência Artificial, mas escrito e revisado por um humano.

André atua como jornalista de tecnologia desde 2009 quando fundou o Tekimobile. Também trabalhou na implantação do portal Tudocelular.com no Brasil e já escreveu para outros portais como AndroidPIT e Techtudo. É formado em eletrônica e automação, trabalhando com tecnologia há 26 anos.