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- A AMD anunciou que o formato Dense Geometry Format (DGF) melhorará o desempenho de ray tracing e animação nas futuras GPUs UDNA/RDNA 5.
- Você poderá ter gráficos mais rápidos e eficientes em animações e jogos graças à otimização do uso da memória e aceleração em hardware dedicada.
- Essa tecnologia reduzirá a latência e a sobrecarga de processamento, beneficiando usuários e aplicações profissionais que exigem gráficos de alta qualidade.
- O DGF permitirá que mais geometria seja armazenada no cache da GPU, melhorando o desempenho geral sem aumentar os recursos exigidos da placa.
A AMD demonstrou como o uso do formato Dense Geometry Format (DGF) pode transformar o desempenho das GPUs em animações modernas e no ray tracing. A empresa planeja integrar capacidades em nível de hardware nas futuras UDNA GPUs da AMD. Essa tecnologia promete otimizar o uso da largura de banda da memória e agilizar a criação de estruturas de aceleração de ray tracing.
DGF: um avanço para o ray tracing e a animação
É sempre interessante conhecer as tecnologias que estão por vir, especialmente quando mergulhamos nos detalhes técnicos. A AMD, em um blog dedicado da GPUOpen, trouxe informações sobre o suporte à animação com o DGF. Esta tecnologia tem o potencial de impactar diretamente a maneira como as próximas gerações de placas de vídeo da série RDNA, incluindo as UDNA GPUs da AMD, vão lidar com tarefas gráficas complexas.
O DGF permite que futuras GPUs RDNA usem menos largura de banda da memória e construam estruturas de aceleração de ray tracing diretamente de blocos DGF. Isso resulta em um desempenho de ray tracing mais eficiente. Para entender melhor, imagine que seus gráficos serão processados de uma forma mais inteligente e ágil.
O que é o Dense Geometry Format (DGF)?
Normalmente, as GPUs são responsáveis por processar a geometria de animação. Contudo, com o Dense Geometry Format, temos um contêiner comprimido para geometria, feito para ser mais amigável para as GPUs. Isso acontece ao “fatiar” grandes malhas de triângulos em blocos de meshlets. Os dados de cada bloco são então armazenados em um formato denso local.
Uma vez criado o “bloco base” DGF, se há necessidade de animá-lo, a técnica DGF da AMD usa um compute shader por quadro e um processo de requantização para atualizar os dados, em vez de descompactar todo o bloco. Isso significa que a GPU não precisa refazer todo o trabalho a cada pequena mudança, economizando tempo e recursos.
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DGF e o desempenho em Ray Tracing
Para o ray tracing, o DGF reduz a sobrecarga associada à reconstrução de BVHs (Bounding Volume Hierarchies). Isso porque a GPU já “entende” o próprio bloco DGF. Essa otimização diminui os recursos necessários nos pipelines de ray tracing, o que, por sua vez, melhora o desempenho geral. É como ter um atalho inteligente para processar informações visuais complexas.
Atualmente, o DGF funciona nas unidades de compute shader da AMD. Contudo, com as próximas UDNA GPUs da AMD, esse processamento pode migrar para unidades de hardware de função fixa, acelerando ainda mais a animação. Essa mudança para o hardware dedicado promete ganhos ainda maiores de velocidade e eficiência.
A compressão DGF também exige significativamente menos sobrecarga de recursos. Isso permite que mais geometria se encaixe no cache da GPU. O resultado é uma latência mais baixa e um desempenho superior, tanto em jogos quanto em aplicações profissionais que dependem de gráficos de alta qualidade. Melhorias em desempenho são sempre bem-vindas no mundo do hardware.
O DGF é um dos muitos elementos que podem impulsionar o desempenho de ray tracing e animação nas GPUs UDNA de próxima geração. Embora essas melhorias possam não parecer gigantescas à primeira vista, elas contribuem para tempos de animação mais rápidos. Tudo isso sem exigir muitos recursos adicionais da placa de vídeo.
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